Cover von D'ORC

Halb Zwerg, halb Orc, aber in Allem ganz ein D’ORC

Hat der Schöpfer dieses Comics lange auf den richtigen Moment gewartet? Bei D’ORC hatte ich genau dieses Gefühl.

Brett Bean trug die Idee offenbar eine ganze Weile mit sich herum, bevor er im Sommer 2025 erstmals das Cover präsentierte. Den kleinen Schubs in Richtung Öffentlichkeit gab ihm ausgerechnet Nate Piekos, der später das Lettering übernahm und der uns schon als Vater des Letterer-Appreciation-Day bekannt ist. Bean hatte bis dahin nicht nur an der Geschichte gefeilt. Gemeinsam mit Kolorist Jean-François Beaulieu suchte er nach einer Bilderwelt, in der knalliger Spaß, blutiges Durcheinander und echte Gefühle nebeneinander bestehen können.

Ein paar Monate später wurde aus dem Herzensprojekt eine fortlaufende Serie. Das erste Heft erschien im Februar 2026. Der frisch erschienene Band mit dem Titel (bitte mit sehr tiefer Stimme lesen:) THE BOOK OF CERTAIN DOOM ( … und mit normaler Stimme weiterlesen. Danke) sammelt die ersten fünf Ausgaben und erzählt damit einen vollständigen Auftaktbogen.

Das klingt zunächst nach einer recht gewöhnlichen Veröffentlichungsgeschichte. Beim Lesen zeigt sich dann aber schnell, wie persönlich Bean diese Welt genommen hat. Er schreibt, zeichnet und entwirft ihre Figuren selbst. Jeder alberne Ortsname, jedes schiefe Monster und jede Grimasse scheint aus derselben überschäumenden Fantasie zu stammen.

 

Innenseite 01 von D'ORC

Wenn BONE auf einen schlecht gelaunten Orc trifft

Natürlich musste ich beim Lesen sofort an BONE von Jeff Smith denken. Auch dort geraten kleine, rundlich gezeichnete Figuren in ein Fantasy-Abenteuer, das zuerst niedlich wirkt, dann jedoch bald erstaunlich große Gefahren auffährt. D’ORC besitzt außerdem etwas von der wilden Energie aus I HATE FAIRYLAND, an dem Jean-Francois Beaulieu schon als Zeichner beteiligt war. Trotzdem wirkt die Serie nicht wie eine Mischung aus bekannten Zutaten.

Ihr eigener Tonfall entsteht durch die Hauptfigur. Unser junger Held ist halb Zwerg (eng. Dwarf, mit führendem „D“) und halb Orc – also D’Orc. Keine Seite möchte ihn wirklich haben. Beide Seiten halten ihn außerdem für den angekündigten Zerstörer ihrer Welt Sunderaine. Und hinter all den Schlägereien, Wortspielen und platzenden Monstern steckt eine Geschichte über einen Außenseiter, der nicht einmal einen richtigen Namen besitzt. Das ist einerseits sehr komisch, andererseits aber nie nur ein Witz.

Ein Halb-Zwerg im Niemandsland

Sunderaine wird seit tausend Jahren von einem Krieg zwischen dem Licht und der Dunkelheit verwüstet. Die beiden Lager haben sich so lange bekämpft, dass niemand mehr ernsthaft über den Ursprung des Konflikts nachzudenken scheint. Jede Seite hält sich für rechtschaffen, beide richten beträchtlichen Schaden an.

Zwischen ihren Gebieten liegt die „Scar“ (eng. für „die Narbe“ .. gern geschehen!). Dort lebt seit rund zwanzig Jahren besagter namenloser Halb-Zwerg und Halb-Orc. Er hält sich verborgen, meidet größere Gruppen und versucht vor allem, keinen Ärger zu bekommen. Sein engster Begleiter, ein sprechender Schild, macht dieses nachvollziehbare Vorhaben allerdings nicht gerade leichter. Der verzauberte Schild besitzt auf der Aussenseite ein riesiges Auge, ein ausgesprochen loses Mundwerk und eine beinahe rührende Begeisterung für ausufernde Gewalt.

Als Soldaten beider Kriegsparteien den jungen Außenseiter entdecken, erkennen sie in ihm die Gestalt aus einer alten Prophezeiung. Die Bezeichnung aus Zwerg und Orc wird dabei kurzerhand zu seinem Namen erklärt. Sein Einwand, das sei nicht sein Name, verhallt. Für eine kurze Weile scheint er sogar das Unmögliche geschafft zu haben. Licht und Dunkelheit arbeiten einmal zusammen. Leider besteht ihr gemeinsames Ziel darin, ihn umzubringen.

 

Innenseite 02 von D'ORC

Orc-Beine auf der Flucht

Der vermeintliche Weltenvernichter entkommt nur knapp und sucht Zuflucht in einer Schenke. Viel Ruhe findet er dort allerdings nicht. Der Gastwirt, ein sprechendes Huhn, wird von einigen Gästen drangsaliert. D’Orc greift ein, obwohl er sich eigentlich aus jeder Auseinandersetzung heraushalten möchte.

Was als Rettungsaktion beginnt, endet mit einem fliegenden Schild und einem kopflosen Huhn. Ganz verschwunden bleibt das Tier allerdings nicht. Wir kennen das: kopflose Hühner rennen manchmal noch ein wenig herum. Seine geisterhafte Hälfte bleibt also erhalten, weil der Begleiter des Helden eben kein gewöhnlicher Schutzschild ist. Wie ich erfahre, handelt es sich um einen Todesschild, der Seelen an sich binden kann.

Damit steht auch die kleine Reisegruppe fest, die mich nun durch die einzelnen Ausgaben begleiten wird. Ein namenloser Halb-Zwerg läuft vor einer Prophezeiung davon, ein Schild auf dem Rücken, der jede Unterhaltung am liebsten mit einem tödlichen Schlag beenden möchte und zu diesem Duo gesellt sich der Geist eines Huhns, dessen unerschütterliche Neugier kaum zur Übersicht beiträgt.

Die Grundidee könnte leicht in einer Reihe lose verbundener Gags versanden. Bean setzt narrativ jedoch früh einen klaren Antrieb: Die Mächte des Lichts und der Dunkelheit schicken ihre jeweiligen Jäger los und D’Orc muss herausfinden, was hinter der Prophezeiung steckt. Vor allem möchte er wissen, weshalb ausgerechnet er darin auftaucht.

Kinder mit gestohlener Zwergenzeit

Die nächste Station führt die Gruppe zu Kindern, die mit leuchtenden Klingen Lebenszeit rauben. Jeder Treffer lässt D’Orc sichtbar altern. Sein Gesicht wird faltiger, der Rücken krümmt sich und die Bewegungen verlieren ihre Leichtigkeit. Bean macht den Zauber sofort verständlich, ohne ihn lange erklären zu müssen.

Hinter dem Einfall steckt mehr als eine gute Kampfszene. Die jungen Diebe sind Waisen des ewigen Krieges. Ein Herr der Zeit hat sie für seine Zwecke eingespannt. Für den Helden wird die Begegnung damit unangenehm persönlich. Auch er wuchs ohne Eltern auf, auch sein Leben wird von Erwachsenen und alten Erzählungen bestimmt, die ihm eine Rolle aufzwingen.

Der Schild schlägt – natürlich – eine schnelle und blutige Lösung vor, das Geisterhuhn stellt Fragen, die selten zum passenden Zeitpunkt kommen und D’Orc entscheidet sich trotzdem gegen den einfachen Weg, denn er erkennt, dass die Kinder gefährlich sind, aber selbst ausgenutzt werden.

Und schon zeigt die Serie erstmals ihr warmes Herz. Der Comic macht sich über Monster, Zauberer und großspurige Heldensprüche lustig. Über Verlassene und Einsame lacht er nicht. Bean lässt seinen Helden handeln, statt ihm eine lange Rede zu geben. Er hilft den Kindern, obwohl sie ihm gerade einen beträchtlichen Teil seines Lebens gestohlen haben.

 

Innenseite 03 von D'ORC

Ein Orc sucht eine Familie

Aus dieser Entscheidung wächst langsam eine Gemeinschaft. Das Geisterhuhn ist bald mehr als die Pointe einer missglückten Rettung. Es nimmt Anteil, fragt nach und bleibt. Selbst der Todesschild zeigt unter seiner Freude am Gemetzel erste Spuren von Treue. D’Orc braucht diese Begleiter. Er sehnt sich nach Nähe, rechnet aber ständig mit Ablehnung. Seine Herkunft hat ihn vorsichtig gemacht. Zugleich besitzt er ein so starkes Bedürfnis zu helfen, dass er immer wieder in Schwierigkeiten gerät.

Ich mochte besonders, dass Bean diese Güte nicht mit Unschuld verwechselt. Sein Held trägt einen gewaltigen Zorn in sich. Wenn er die Kontrolle verliert, kann er erschreckend brutal werden. Danach empfindet er innerlich eine gewisse Scham. Die Gewalt löst Probleme, aber sie macht ihn nicht stolz.

So bleibt die Figur auch zwischen all dem Klamauk glaubwürdig. D’Orc ist kein pussierliches Maskottchen, das zufällig durch eine gefährliche Welt stolpert. Er trifft Entscheidungen. Manche sind mutig, andere ungeschickt, fast alle zeigen aber, wie sehr er sich danach sehnt, selbst bestimmen zu dürfen, wer er ist.

Ein Zwergenhammer voller Vorurteile

Mit Gloinspear tritt ein Gegner auf, der äußerlich wie ein klassischer Zwergenheld wirkt. Er trägt einen mächtigen Hammer, folgt einem klaren Auftrag und marschiert mit großer Entschlossenheit durch die Panels. Das Reich des Lichts hat ihn ausgesandt, um den vermeintlichen Weltenvernichter aus dem Weg zu räumen.

Bean dreht dieses vertraute Bild genüsslich um. Gloinspear hinterlässt keine dankbaren Dörfer. Er verbreitet Angst, zerstört was ihm in die Quere kommt und behandelt jede Spur von Freundlichkeit als Täuschung. Hinweise darauf, dass der Gejagte anderen geholfen hat, bringen ihn nicht zum Nachdenken. Sie machen ihn nur wütender.

Beim Aufeinandertreffen versucht D’Orc zunächst eine lächerliche Verkleidung. Der Schwindel hält erwartungsgemäß nicht lange. Der folgende Kampf ist schnell, brutal und deutlich ernster als viele der vorherigen Prügeleien. Gloinspear besitzt Erfahrung, körperliche Kraft und eine magische Flüssigkeit, die ein Wesen vollständig auslöschen kann.

Der Held überlebt nicht, weil er plötzlich stärker wäre. Er setzt auf Bewegung, Einfallsreichtum und eine gute Portion Glück. Das passt zu seiner bisherigen Entwicklung. Seine größte Stärke liegt nicht im Kampf. Sie zeigt sich in seiner Weigerung, das Bild anzunehmen, das andere von ihm haben.

Zwei Goblinlager und kein Gedanke zu viel

Später gerät die Gruppe zwischen zwei verfeindete Goblinlager. Beide Seiten wollen einen riesigen dreiköpfigen Thrawg töten. Gemeinsam hätten sie eine echte Chance. Stattdessen verbringen sie ihre Zeit damit, sich gegenseitig anzuschreien und anzugreifen.

Die fast gleich klingenden Namen ihrer Anführer machen den Konflikt dabei noch absurder. Der große Krieg schrumpft plötzlich auf die Größe eines entgleisten Familienstreits. Beide Seiten ähneln sich so stark, dass ihre Feindschaft noch lächerlicher wirkt.

D’Orc versucht zuerst zu reden. Diese Veränderung fällt nicht groß aus und zeigt sich in kleinen Entscheidungen. Er sucht nach einer Lösung, bei der niemand sterben muss. Gleichzeitig gesteht er dem Schild, wie sehr ihn sein eigener Zorn beunruhigt.

Ausgerechnet der kampflustige Begleiter antwortet mit ehrlichem Zuspruch. Der Moment ist kurz, verändert die Beziehung der beiden aber positiv. Der Schild bleibt laut, frech und gefährlich. Und trotzdem ist er inzwischen jemand, dem D’Orc seine Angst anvertraut.

 

Innenseite 04 von D'ORC

Ein nackter Orc vor der Knochenhexe

Das fünfte und letzte Kapitel beginnt mit einem herrlich albernen Bild. Der Held ist nass, nackt und auf der Flucht vor Stadtwachen. Schutz sucht er ausgerechnet bei der Wahrsagerin Madam Morrigan. Dort hofft er endlich auf Antworten zur Prophezeiung und zu seiner Herkunft.

Madam Morrigan lässt ihn erzählen, obwohl sie deutlich mehr weiß, als sie zugibt. Ein Rückblick berichtet von einem Bad, wachsendem Chaos und einem verschwundenen Lavadrachen. Bean hält den Ton leicht, rückt aber erstmals die Vergangenheit von D’Orc ins Zentrum.

Bald zeigt sich, dass Madam Morrigan selbst eine Knochenhexe ist. Sie kennt Gloinspear, weiß um die magische Flüssigkeit und verfolgt eigene Ziele. Der erste Bogen endet deshalb erst einmal nicht mit einer bequemen Lösung. Stattdessen öffnet sich die Geschichte weiter.

Ich finde, das funktioniert als Abschluss des Auftaktbandes sehr gut. Die einzelnen Hefte bieten jeweils ein überschaubares Abenteuer, zugleich sammeln sich Fragen zu Geburt, Prophezeiung und Todesschild an. D’ORC liefert damit genug, um zufrieden zu sein und hält genug zurück, um neugierig zu bleiben.

Lichtzwerge sind nicht automatisch die Guten

Die Welt von Sunderaine kennt klare Lager: Licht steht gegen Dunkelheit, Zwerge kämpfen gegen Orcs und Helden verfolgen Monster. Bean stellt diese bekannte Fantasy-Ordnung von Beginn an auf den Kopf. Schon die Hauptfigur widerspricht ihr durch ihre bloße Existenz.

Der Comic erklärt diese Idee nicht in langen Gesprächen, er zeigt sie. Soldaten des Lichts handeln grausam, Kinder werden zu Dieben, weil Erwachsene ihren Verlust ausnutzen und Goblins führen einen Krieg, dessen Gründe kaum noch jemand versteht. D’Orc dagegen trägt sowohl Güte als auch gefährliche Wut in sich.

Besonders gelungen finde ich, dass keine Eigenschaft seine ganze Persönlichkeit bestimmt. Seine Herkunft macht ihn weder edel noch böse. Auch die Prophezeiung sagt noch nichts darüber aus, welche Entscheidungen er treffen wird. Darin liegt das erzählerische Herz der Serie. Der Held möchte nicht beweisen, dass alle anderen ihn falsch eingeschätzt haben. Er versucht zunächst überhaupt herauszufinden, wer er ohne ihre Urteile sein könnte!

 

Innenseite 05 von D'ORC

Fünf Abenteuer aus der Orc-Spielrunde

Formal erinnert der Sammel-Band an eine sehr gute Rollenspielrunde. Jede Station bringt eigene Regeln, Gegner und komische Einfälle mit. Mal geht es um gestohlene Lebenszeit, mal wartet ein fanatischer Zwerg. Später geraten Goblins und ein dreiköpfiges Monster aneinander.

Trotzdem wirkt der Band nicht wie eine lose Sammlung, die Richtung bleibt deutlich: Aus der Flucht wird eine Suche, aus zufälligen Begleitern entsteht eine kleine Gemeinschaft und die Prophezeiung verändert sich von einer Bedrohung zu einem Rätsel, dem sich der Held stellen möchte.

Gelegentlich setzt Bean einen Gag zuviel oben drauf, obwohl die Szene bereits funktioniert. Sei’s d’rum! Insgesamt findet er aber erstaunlich sicher die Balance zwischen Klamauk, Action und Gefühl.

Große Orc-Augen und kurze Zwergenbeine

Brett Bean’s Zeichnungen tragen diesen Comic. Seine Figuren besitzen klare Umrisse, große Augen und stark überzeichnete Körper. Jede Stimmung wird sofort sichtbar. D’Orc kann innerhalb weniger Panels trotzig, verschreckt, wütend und peinlich berührt wirken. Besonders sein Gesicht bleibt mir im Gedächtnis. Die Kapuze rahmt es fast wie eine kleine Bühne. Bean braucht oft nur einen schiefen Mund oder einen verunsicherten Blick, um einen Witz vorzubereiten. Bei ernsteren Momenten nimmt er die Übertreibung zurück, ohne den Stil zu wechseln.

Auch die Nebenfiguren erhalten schnell einen eigenen Auftritt. Gloinspear bewegt sich schwer und zielgerichtet. Die Goblins wirken hektisch und streitlustig. Das Geisterhuhn besitzt trotz seines einfachen Entwurfs eine erstaunliche Ausdruckskraft. All das erinnert mich stark an das bereits erwähnte BONE.

Wenn der Orc durch die Panels fliegt

Die Actionszenen bleiben selbst im größten Durcheinander gut lesbar. Bean setzt eindeutige Bewegungsrichtungen. Figuren fliegen durch Bilder, Waffen schlagen ein und Körper purzeln übereinander. Trotzdem verliere ich selten den Überblick. Große Panels geben Monstern und magischen Effekten den nötigen Platz. Engere Bildfolgen beschleunigen Fluchten, Schläge und Wortwechsel. Häufig baut Bean eine Pointe über mehrere Bilder auf. Das letzte Panel setzt dann den sichtbaren Treffer.

Seine Erfahrung aus Animation, Film, Spielen und Figurengestaltung ist deutlich zu spüren. Bewegungen besitzen Schwung. Silhouetten bleiben auch aus der Entfernung erkennbar. Selbst kleine Gesten erzählen etwas über die Figuren. Das ist wichtig, weil der Comic sehr viel Tempo besitzt. Eine weniger klare Zeichnung würde das Lesen anstrengend machen. Bean behält dagegen die Ordnung, auch wenn seine Figuren sie vollständig verlieren.

 

Innenseite 06 von D'ORC

Orcgrün, Geisterblau und Zwergenfeuer

Jean-François Beaulieu hält die wilde Bildwelt mit seinen Farben zusammen. Das Grün und Gelb des Helden hebt ihn deutlich von fast jeder Umgebung ab. Das Geisterhuhn leuchtet in einem kühlen, blassen Blau. Magie erhält häufig giftige Türkis- und Violetttöne.

Sobald Kämpfe eskalieren, kippen die Hintergründe in kräftiges Orange und Rot. Die Farbe beschreibt deshalb nicht nur Orte oder Tageszeiten. Sie bestimmt auch, wie laut sich eine Szene anfühlt. Ruhige Momente werden sichtbar gedämpft. Dann dürfen Mimik und Körperhaltung stärker wirken. In den großen Actionszenen ziehen die Farben das Tempo wieder an. Beaulieu unterstützt Bean’s Zeichnungen, ohne sie zuzudecken.

Währenddessen sorgt Nate Piekos‘ im Lettering dafür, dass die unterschiedlichen Stimmen auseinanderzuhalten sind. Schild, Huhn, Erzähler und übrige Figuren besitzen jeweils eine eigene Klangfarbe. Geräuschwörter werden Teil der Bewegung. Gerade in vollen Szenen hält das die Seite übersichtlich.

Fazit

D’ORC ist laut, albern, blutig und deutlich herzlicher, als das erste Gemetzel vermuten lässt. Brett Bean erzählt von einem Außenseiter, ohne die Geschichte in Schwermut zu ziehen. Stattdessen verbindet er eine wilde Fantasykomödie mit einer Figur, deren Güte sie immer wieder Kraft kostet.

Nicht jede Pointe sitzt gleich gut. Ja, manche Szenen dürften etwas früher enden. Trotzdem bin ich mit dieser seltsamen Reisegruppe gerne auf den Strassen der Scar unterwegs. Der Auftakt bietet ein vollständiges Abenteuer und breitet zugleich eine große Welt vor mir aus. Vor allem besitzt er einen Helden, der weder Zwerg noch Orc genug sein darf. Gerade deshalb möchte ich unbedingt erfahren, wer er im Laufe der Serie einmal werden wird. Eine ganz klare Empfehlung meinerseits! In diesem Jahr sind die Geschichten rund um den D’Orc (noch) nicht für die Eisner Awards nominiert, aber ich glaube fest daran, dass sie 2027 gelistet sein werden …

Ach ja, zum Schluss noch ein Aufruf an die deutschen Verlage: nehmt diesen Comic um Himmels Willen in Euer Programm auf!

 

 

Cover von D'ORC

  • D’ORC: The Book of Certain Doom
  • Brett Bean, Jean-Francois Beaulieu und Nate Piekos
  • Softcover | 128 Seiten | Farbe
  • ISBN 978-1-53433-152-5
  • Storyline:  ★★★★★
  • Zeichnungen: ★★★★★
  • Farben: ★★★★★
  • Lettering: ★★★★☆
  • Humor: ★★★★☆
  • Meine persönliche Bewertung: ★★★★★
  • © Image Comics Verlag
  • Informationen zu den Bildrechten findest Du hier

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