Cover von ASGARD

ASGARD jagt im Eis des Nordmeeres seine Dämonen

Xavier Dorison und Ralph Meyer sind zwei Namen, die inzwischen so fest miteinander verbunden sind wie Pferd und Reiter. Wer einmal UNDERTAKER oder die SCHLOSS DER TIERE-Bände in der Hand hatte weiß, dass Dorison gern Geschichten erschafft, die mythologisch aufgeladen, aber zugleich greifbar sind. Er beschäftigt sich mit menschlicher Hybris, mit politischen Spannungen und mit der Frage nach Schuld und Heldentum.

 

Innenseite 01 von ASGARD

Meyer wiederum ist einer dieser Zeichner, die Figuren nicht nur in Bewegung setzt, sondern ganze Welten atmen lässt. Sein Strich ist präzise, schwer, voller Gravur wie ins Papier gemeißelt. Seit seinem Durchbruch mit IAN (zusammen mit Fabien Vehlmann) zeichnet er sich durch eine seltene Mischung aus Dynamik und archaischer Wucht aus.

Wer sich ASGARD vornimmt, ahnt gleich, dass hier zwei Kreative zusammengefunden haben, die dasselbe Vokabular teilen. Dorison liebt es, mit nordischer Mythologie zu spielen, ohne in Fantasy-Klischees abzudriften. Meyer liebt es, kräftige Körper und harsche Umgebungen zu zeichnen. Ein Treffen zwischen Autor und Zeichner, bei dem die Temperatur irgendwo zwischen eisiger Fjordluft und glühender Schmiedekohle liegt. Ganz ähnlich wie schon bei einem anderen nordisch-mythischen Comic, dem bereits besprochenen Hel’Blar.

 

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Wenn Strich und Wort dieselbe Sprache sprechen

Meyer übernimmt diesmal auch die Kolorierung, was dem Ganzen zusätzlich einen geschlossenen Charakter gibt. Farblich bewegt er sich in zurückhaltenden Paletten von grauem Eis, tiefem Blau, Ocker und Blutrot. Keine Effekthascherei, eher eine Schichtung, die Textur gibt und Raum öffnet. Meyer’s Farben erzählen mindestens so viel wie die Dialoge selbst. ASGARD wirkt wie ein Film im Breitwandformat, nur dass man hier in jedem einzelnen Bild länger verweilen möchte.

Dorison wiederum hält sich sprachlich zurück, setzt kurze Texte, knappe Dialoge, die den Figuren Charakter verleihen statt sie zu zudecken. Gerade weil er schweigsam bleiben lässt, entsteht Sog. Es gibt keinen überflüssigen Ballast. In einem Medium, das manchmal zu geschwätzig sein kann, ist das eine Wohltat.

 

Innenseite 03 von ASGARD

Fjorde, Kälte, Jagd

Worum geht es in ASGARD? Kurz gesagt: Um eine Reise in eine feindselige Welt. Wir folgen einem Exilanten, einem Jäger, einem Mann, der von den eigenen Leuten verstoßen wurde, weil er ein Skraeling – ein Krüppel – ist und gegen das Schönheitsideal der Gemeinschaft verstößt. Doch anders, als es die Wikinger-Gesetze es vorschreiben, tötet ihn sein Vater nicht nach der Geburt. Sein Name: ASGARD.

Passenderweise trägt er denselben Namen wie die mythologische Welt der Götter. Das macht ihn, kaum dass wir ihn kennen lernen, zu einer wandelnden Versinnbildlichung. Doch Dorison wäre kein ernst zu nehmender Erzähler, wenn er daraus eine platte Allegorie machen würde. ASGARD bleibt Mensch, mit Hunger, mit Schwächen und mit Stolz.

Die Handlung setzt ein, als eine riesige Kreatur aus der Tiefe der Nordmeere auftaucht. Sie wird zur Bedrohung für ganze Dörfer, für den Handel und besonders für die Seefahrer. Es gibt also etwas, das jagbar ist, das zugleich größer ist als der Mensch und damit eine Projektionsfläche für Heldenmut oder Feigheit.

Und je länger die Jagd dauert, umso mehr verstärkt sich der Eindruck, dass es sich hierbei um Jörmungandr, die Midgardschlange, handeln könnte, die dem Weltuntergang Ragnarök vorausgeht.

 

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Die einsame Jagd des Verstoßenen

ASGARD, der Verstoßene, nimmt den Auftrag an, dieses Wesen zu töten. Nicht weil er die Welt retten, sondern weil er sich gegen sein Schicksal stemmen will und weil er diese und ähnliche Jagden zu seiner Aufgabe gemacht hat.

Was Dorison hier aufspannt, ist aber mehr als eine klassische Jagdgeschichte. Es ist eine Reise tief in die Ikonografie nordischer Mythen. Wir sehen Dörfer, Schlachtfeste, lange Schiffe und archaische Waffen. Doch der Ton der Geschichte ist nicht der eines Märchens, eher ein archaisches, reales Drama. Der Comic verzichtet weitgehend auf Götterfiguren und kaut keine Mythen wieder. Er interessiert sich für die Menschen, die zu überleben versuchen, für den Einzelnen gegenüber der Natur, für die Gewalt, die in jeder Begegnung steckt.

Meyer übersetzt dies alles in Bildfolgen, die kalt wirken und gleichzeitig voller Spannung sind. Man spürt die Kälte auf der Haut, man riecht förmlich den Atem der Rinderherden, man hört das Knirschen des Schnees. Gerade in Stillen entfaltet der Comic seine Wucht. Ich finde mich in einem nordischen Noir wieder, bei dem die Natur kein Ornament, sondern Gegner ist.

 

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Moby Dick trifft Nordmeer

Diese Geschichte ist ein MOBY DICK im Nordmeer. Keine Jagd nach einem weißem Wal, sondern nach einer Art Seeungeheuer. Doch anders als bei Melville steht hier nicht die Obsession des Kapitäns im Vordergrund, sondern die Konfrontation eines Ausgestoßenen mit einer Aufgabe, die größer ist als er selbst, viel größer. Diese Balance macht den Kern der Erzählung aus.

Ich bleibe dabei, weil mich nicht allein die Frage „Wird er das Monster besiegen?“ am Ball bleiben lässt, sondern weil jede Seite enthüllt, wie viel Menschlichkeit in einer brutalen Welt übrig bleibt.

 

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Ein Kiel, drei Konflikte

Betrachten wir, wie die Geschichte gebaut ist. Dorison wählt keinen linearen Heldenbogen im klassischen Sinne. Stattdessen folgt er einer episodischen Struktur, die zugleich stringent bleibt. Die Mission, das Seeungeheuer zu jagen, liefert eine klare Richtung. Doch unterwegs gibt es Brüche, Umwege und Begegnungen, die scheinbar nebensächlich sind, aber Tiefe einflechten.

Man könnte sagen: ASGARD funktioniert wie ein Wikinger-Langschiff. Der Kiel gibt Richtung, die Planken sind Einzelmomente. Am Ende halten sie ein Schiff zusammen, das nur fährt, weil alles zusammenspielt. Die Dramaturgie balanciert Stille und Action, innere Kämpfe und äußere Duelle.

 

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Struktur wie eine Schiffsplanke

Dorison’s Stärke liegt darin, dass er Konflikte auf verschiedenen Ebenen verschachtelt. Da ist ein äußerer Kampf gegen die Kreatur, ein sozialer Konflikt mit den Dorfbewohnern und ein innerer Konflikt ASGARD’s mit sich selbst. Diese drei Stränge laufen parallel und verstärken sich gegenseitig.

Interessant ist zudem, dass Dorison die Storyline oft abrupt bricht. Kein Übergang von einem Bild zum nächsten, sondern harte Schnitte. Damit wirkt die Erzählung filmisch, fast wie im modernen Kino. Dabei entsteht jedoch keine Ziellosigkeit, sondern Spannung. Gerade diese Rhythmuswechsel heben ASGARD ab von konventionellen Fantasy-Comics, die häufig eine gleichmäßige Erzählmelodie anstimmen.

 

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Der Mann, der kein Held sein darf

ASGARD ist zunächst kein Held zum Liebhaben. Er ist entstellt, misanthropisch und schweigsam. Er trägt Verbitterung, aber auch Stolz in sich. Dorison gönnt ihm keine sofortige Entwicklung zum guten Menschen, sondern zeichnet ihn rau und abweisend. Und das macht ihn für mich glaubwürdig. Wir begleiten keinen glatten Übermenschen, sondern jemanden, der mehr mit Wunden kämpft als mit Schwertern.

Diese Entwicklung ist das Herzstück des Comics. Denn während die Jagd auf See den äußeren Rahmen gibt, entsteht die wahre Spannung im Inneren dieser Figur.

ASGARD ist ein Mann, der permanent beweisen muss, dass er mehr ist als seine Narbe, mehr als sein Makel. Seine Beziehung zu anderen Figuren bleibt schwierig, oft konfliktreich, manchmal von Misstrauen überschattet. Genau das zieht uns hinein, weil der Comic keine typische Heldenreise erzählt, sondern eine Geschichte der Selbstbehauptung.

 

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Kampf aus Trotz, nicht aus Ruhm

Nebenfiguren erfüllen wichtige Funktionen. Sie sind Projektionsflächen für Vertrauen, Feindseligkeit oder Spiegelungen seines Inneren. Sie tauchen auf, verankern Szenen, verschwinden wieder. Anders als in typischen Fantasygruppen treten sie nicht als eingespielte Truppe auf, sondern eher als Wegmarken, die uns die Dimension von Isolation und Gemeinschaft noch stärker fühlen lassen.

Man könnte fast sagen, dass Dorison hier nicht nur einen Antihelden, sondern einen „Nicht-Helden“ entwirft. Er kämpft, ja. Aber er kämpft nicht für Ruhm, nicht für Götter, nicht für eine Gemeinschaft. Er kämpft, weil er atmet, und weil ein weiterer Tag Leben eben Kampf bedeutet. Diese kompromisslose Nüchternheit macht die Figur stärker als jedes Heldenpathos.

Geschichte als Hintergrundrauschen

Spannend ist auch, wie ASGARD historische Signale setzt. Natürlich bewegen wir uns in einer fiktionalisierten Wikingerwelt, irgendwo zwischen Legende und dokumentarischer Härte. Das Seeungeheuer, das erlegt werden soll, hat Parallelen zu skandinavischen Mythen über Meeresdrachen. Zugleich kann man es lesen als Symbol für die Ängste einer Küstengesellschaft, die vom Meer lebt und es fürchtet.

Dorison und Meyer greifen dabei nicht auf exakt belegte historische Tatsachen zurück. Sie weben vielmehr ein Ambiente, das sich anfühlt, als könnte es so einmal gewesen sein. Skelette von Schiffen stehen am Strand, Runen zieren Holz, Masken und Helme wirken handwerklich authentisch. Einige Details erinnern an archäologische Funde, andere wiederum sind frei interpretiert.

 

Innenseite 10 von ASGARD

Runen, Drachen, Realität

Dieser Umgang mit Geschichte ist wohltuend. Es entsteht keine peinliche Rekonstruktion, die pedantisch wirken könnte, aber auch kein beliebiges Fantasy-Setting. Stattdessen ist ASGARD geerdet, roh und glaubwürdig. Wer sich ein wenig in der altnordischen Literatur auskennt, entdeckt Nachklänge an Sagas, an das Gefühl existenzieller Bedrohung in einer Welt ohne Sicherheit. Aber die Geschichte bleibt trotzdem ein Comic, kein Lehrbuch.

 

Innenseite 11 von ASGARD

Ein Herzschlag im Eis

Wer sich ASGARD aufschlägt, hält einen Band in den Händen, der nicht bloß von Monstern und Kriegern erzählt. Vielmehr entfaltet sich ein Drama über Außenseiter, über den Kampf gegen Naturgewalt, über die Frage, was ein Mensch wert ist, wenn er aus der Gemeinschaft fällt.

Man könnte meinen, Dorison und Meyer hätten eine kalte Saga geschrieben. Doch diese Saga brennt. Sie brennt, weil die Bilder von Meyer heiß pochen, weil die Dialoge von Dorison scharf wie Äxte schneiden, weil jeder Schnitt im Storyboard bewusst gesetzt ist.

Nein, dieser Comic ist nichts für jemanden, der gemütliche Abenteuergeschichten sucht. Er ist nichts für den Markt, der Fantasy gern als Eskapismus konsumiert. Es ist ein Comic für Leserinnen und Leser, die spüren wollen, wie sehr das Medium Comic die Kraft von Kino, Theater und Mythos in sich vereinen kann.

Fazit

Ein klarer Tipp: ASGARD lesen. Hinsetzen, die Seiten atmen lassen, sich einlassen auf Dunkelheit, Härte, Blut und Schönheit. Und wenn man das Buch schließt, bleibt am Ende nicht einfach der Eindruck einer erledigten Lektüre, sondern das Gefühl, ein Stück kalten Nordens tief in die eigene Brust gesetzt bekommen zu haben. Das ist mehr, als man von einem einzelnen Comic erwarten kann…

 

 

Cover von ASGARD

  • ASGARD (Splitter Double)
  • Ralph Meyer und Xavier Dorison
  • Hardcover | 112 Seiten | Farbe
  • ISBN 978-3-86869-678-3
  • Storyline: ★★★★☆
  • Zeichnungen: ★★★★☆
  • Farben: ★★★★☆
  • Lettering: ★★★★☆
  • Humor: ☆☆☆☆☆
  • Meine persönliche Bewertung: ★★★★☆
  • © Splitter Verlag
  • Informationen zu den Bildrechten findest Du hier

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